viernes, 29 de octubre de 2021

Saberes Previos....

 Forma de citar en un trabajo una página WEB.

Existen normas para citar una fuente cuando se trata de un libro. Pero, ¿Cómo se cita si aquélla es un artículo de internet?
Para esto tenemos las siguientes pasos :
*      En primer lugar, debe ponerse el nombre del autor del texto que citamos. Se coloca en primer lugar su apellido y después el nombre. Si no figurase ninguno como creador de la obra, nos saltaremos este paso. A continuación, se sitúa el título del artículo. No se trata de poner el nombre de la página web, sino el título que encabeza la obra concreta que citamos.
*      Después , se pone el nombre completo de la página web donde hemos visto el texto. Y, después, la fecha de la obra. A continuación, incluiremos la fecha en que nosotros hemos accedido al artículo.
*      El último paso es poner la dirección URL, es decir, la dirección web, de forma completa, de tal modo que, haciendo clic sobre ella, el lector pueda acceder a la página del artículo.
ejemplo:
Silvestre, Katz. “How to cite a Internet source”. Ehow.com. 8/2010. 25 de febrero de 2011. www.ehow.com/how_4481180_cite-internet-source.html.
No es lo mismo citar un libro que una pagina web , la cita tiene una razón científica y permite al lector confirmar la veracidad y el buen uso de la fuente; señala, también, que la cita se debe asumir como el verdadero hilo conductor con el que se articulan las ideas, ya sea cuando el investigador se apoya en ella para obtener nuevo conocimiento, o bien cuando el hallazgo se propaga gracias a la cita que consignan los autores subsiguientes.
Como se aprecia, la cita juega un papel central en la escritura científica. El uso de la red, las revistas académicas y los eventos académicos pueden sumarse con ventaja a la tarea de promover el intercambio de ideas y distribución de saberes en torno de la escritura académica.


Los caracteres comodines

Los caracteres comodín son caracteres especiales que pueden representar caracteres desconocidos en un valor de texto y son prácticos para encontrar varios elementos con datos similares pero no idénticos. Los caracteres comodín también le pueden ayudar a obtener datos basados en la coincidencia de un patrón específico. Por ejemplo, para encontrar todas las personas que se llaman John en Park Street.

jueves, 28 de octubre de 2021

ALFABETIZACIÓN-TIC-TAC y TEP

Realice  un power point con la compañera Acosta , Antonella ,una síntesis abordando los siguientes temas ; diferencia entre navegador y buscador , criterios de selección y búsqueda , Credibilidad de las redes  - Sus inicios en la red, creadores del sitio ,  Forma de citar en un trabajo una página WEB. Alfabetización, alfabetización digital ,  TIC, TAC y TEP., educación emocional y ¿Ver o mirar? .

Haz clic aquí para ver la presentación




martes, 26 de octubre de 2021

Compartiendo portales educativos....

 Los portales educativos son sitios web con fines pedagógicos, que ofrecen una amplia gama de recursos y servicios tales como: cursos gratuitos, guías de apoyo, comunidades de práctica, bancos de contenido etc. Su principal objetivo es universalizar el conocimiento y brindar acceso a contenidos de calidad para todos. Una de las ventajas que ofrecen los portales educativos es que los usuarios pueden acceder a la información e interactuar entre ellos desde cualquier lugar y en cualquier momento, dinamizando así su tiempo. 

Nombre del Portal:  Educativa.

Tipo: práctica, ejercitación, tutorial.

Área de Aplicación: matemática, economía, historia, ingles , entre otras

 Nivel de alumnos destinatarios del portal: niños y adolescentes de todas las edades y niveles de educación y docentes.

 Breve descripción de las actividades propuestas: es una página web que alberga cerca de 1.500 vídeos y más de 5.000 ejercicios interactivos organizados por materias y niveles. 

Enlace : haz clic aquí.


Nombre del Portal : Leemos Juntos -Portal educativo de Mendoza 

Tipo : Ejercitación -practica.

Área de Aplicación : Lengua .

Nivel de alumnos destinados del portal : Nivel Primario- primer ciclo 

Breve descripción : La práctica diaria de la lectura es fundamental. Mientras más practicamos, más fluida será nuestra lectura y mejor, nuestra comprensión. En este portal se brindara actividades para que lxs niñxs puedan leer con mayor fluidez . 

Enlace : haz clic aquí

DESARROLLO DE: "PILAS Y BLOQUES" - Parte dos de programación creativa

 La programación creativa nace de una concepción transdisciplinaria del trabajo con las herramientas digitales, y contribuye a difuminar la separación entre arte y diseño, puesto que permite a los creadores llevar sus ideas a entornos muy diversos.

Pero ,¿Qué es la programación?
Es el proceso al que se recurre para crear algún tipo de aplicación o software, para materializar un concepto o proyecto que requiere de la utilización de un lenguaje informático para poder llevarse a cabo.

Program.ar :

 Es una iniciativa que propone acercar la enseñanza y el aprendizaje significativo de computación a las escuelas argentina . La iniciativa Program.AR busca que el aprendizaje significativo de Ciencias de la Computación llegue a las escuelas argentinas con la idea de que una comprensión profunda acerca del funcionamiento de tecnología informática es una herramienta fundamental para la construcción de ciudadanía en el presente. En el sitio se encuentran manuales, desafíos de programación, fichas, planificaciones, actividades, juegos para nivel primario y secundario relacionados con la programación. Además tiene un sector especial de Formación Docente, con noticias, convocatorias, planificaciones, cursos.

PÁGINA PRINCIPAL DE PROGRAM.AR AQUÍ


practicando.....

PILAS Y BLOQUES PRIMER CICLO EXPLORAR AQUÍ


 



El marciano necesita alimentarlo ...ayudaloooooo

¿Qué es Scratch? y ¿Para qué sirve?

 

Historia de Scratch


Todo surge en la universidad de Massachusetts Instituto of Tecnology (MIT) la cual tiene un objetivo el ir mejorando e innovando que las personas puedan acceder de una manera más practica a una maquina la cual se pueda conectarse a internet, tal que las cosas, como objetos, identificados y capaces de conectarse e intercambiar información, pero con una forma más dinámica y creativa. Un investigador perteneciente a esta institución Nael Gershenfeld dijo lo siguiente: "Cuando la gente puede crear su propia tecnología es cuando se despierta la pasión".
Bajo estas palabras ponen en marcha un proyecto el cual es la creación  de Scratch, el cual fue inventado con la finalidad de hacer la programación accesible a cualquiera. Este fue desarrollado por  Media Lab Del Mit, el cual uno de los responsables fue Mitchel Resnick declaró que esta aplicación está elaborado con fines educativos, esto es lo que dijo: "Queremos que los niños sean los creadores. Queremos que hagan cosas interesantes y dinámicas en el ordenador".
Cabe mencionar que esta aplicación fue desarrollada con fondos de la Fundación Nacional para la Ciencia.
El día 18 de mayo de 2007 aparece por primera vez en el mundo cibernético Scratch, considerada en ese entonces como una herramienta que permite hacer “animaciones fáciles a base de ladrillos”.
Continuando con el proyecto,  la siguiente parte es compartir las creaciones subiéndolas al sitio web de Scratch para mostrárselas a todos los internautas y usuarios del programa, que además las pueden descargar para estudiarlas, mejorarlas o modificarlas.




Scratch es un lenguaje de programación creado por el MIT y especialmente diseñado para que todo el mundo pueda iniciarse en el mundo de la programación. Sirve para crear historias interactivas, juegos y animaciones; además de facilitar la difusión de las creaciones finales con otras personas vía Web.

El nombre proviene de la palabra: “Scratching” que en los lenguajes de programación, significa aquellos trozos de código que pueden ser reutilizados, fácilmente combinables y adaptados para nuevos usos.

Es un lenguaje que ha tenido una enorme difusión gracias a su gratuidad (es software libre) y a su facilidad de uso.

¿Qué es Scratch?

Scratch es tanto una aplicación que podemos descargar a nuestro ordenador (está disponible para varios sistemas operativos: Windows, Ubuntu, Sugar, Mac) como una aplicación web que podemos ejecutar desde nuestro navegador.

En ambos casos tenemos por un lado una serie de objetos o “sprites” (en la nomenclatura que utiliza de Scratch) y por otro lado una serie de acciones y comportamientos que podemos combinar para conseguir que los objetos reaccionen a actúen de una determinada manera.

Una de las cosas más interesantes de Scratch es que esas acciones o comportamientos tienen forma de puzzle y nuestra misión como programadores será cocinar esas piezas para conseguir un determinada acción o comportamiento. Así que en esencia programa se convierte en algo parecido a resolver un puzzle, lo que elimina una de las principales barreras que tienen los neófitos en el mundo de la programación que es el aspecto árido y complejo de los entornos de programación. Convirtiendo el proceso de programar en algo parecido a un juego.

Las acciones y comportamientos están divididas en categorías y son estas:

Movimiento: Mover y girar un objeto por la pantalla.
Apariencia: Cambiar la visualización del objeto: el fondo, hacerlo más grande o pequeño, etc..
Sonido: Hacer sonar secuencias de audio.
Lápiz: Dibujar controlando el tamaño del pincel el color y la sombra del mismo.
Datos: Crear variables y su asignación en el programa.
Eventos: Maneadores de eventos que “disparan” determinadas acciones en un bloque.
Control: Condicionales: if-else, “forever”, “repeat”, and “stop”.
Sensores: Los objetos o “sprites” pueden interaccionar con el entorno o con elementos creados por el usuario como un robot lego por ejemplo.
Operators: operadores matemáticos, generadores aleatorios de números, cooperadores de posiciones.
Más bloques: Bloques propios y controladores de aparatos externos.

¿Para qué sirve?
Permite el desarrollo de los procesos de pensamientos y habilidades mentales en los educandos
Es perfecto para introducirse en la programación
Permite compartir los proyectos a través del web, se pueden descargar y utilizar. Pudiendo ser descargados y utilizados por otras personas.

¿Por qué Scratch?

La programación es el el nuevo lenguaje que todos necesitamos conocer si queremos tener una buena comprensión del mundo actual y sobre todo del que viene así como buenas oportunidades laborales. se calcula que cerca del 50% de los puestos de trabajo que conocemos hoy en día desaparecerán y en buena medida serán sustituidos por la industria del software y al robótica. De este modo Scratch se convierte en una gran herramienta para comprender los conceptos y la lógica de la programación. además lo hace abordando su aprendizaje desde un punto de vista lúdico para evitar el rechazo inicial que para muchas personas suponen los entornos de programación más clásicos.

Ventajas para el desarrollo del niño

Si hay un entorno en el que Scratch esta especialmente indicado, es en el de la enseñanza de la programación a los niños, por ese componente lúdico del que hemos hablado antes. Pod´riamos agrupar una serie de ventajas que su uso proporciona a los niños:

Desarrollar el pensamiento lógico.
Desarrollar métodos para solucionar problemas de manera metódica y ordenada
Desarrollar el hábito de hacer autodiagnosis con respecto a su trabajo
Desarrollar la capacidad de poner en duda las ideas de uno mismo
Tener la posibilidad de obtener resultados complejos a partir de ideas simples
Trabajar cada cual a su ritmo en función de sus propias competencias
Aprender y asumir conceptos matemáticos: coordenadas, variables, algoritmos, aleatoriedad
Aprender los fundamentos de la programación
Usar distintos medios: sonido, imagen, texto, gráfico…
Posibilitar el aprendizaje colaborativo a través del intercambio de conocimiento

Conclusiones

Scratch es gratuito, multiplataforma, sencillo y orientado a la introducción de los niños (y de todo aquel que quiera) en el mundo de la programación.

Software Educativos...

 

 Los softwares educativos son una herramienta innovadora que despiertan el interés del estudiante facilitando la adquisición del conocimiento y permitiendo una fijación del contenido más permanente. Gracias a su variedad permiten captar la atención de los alumnos, manteniéndolos motivados e interesados . Después de navegar me gustaría compartir algunos software .

Nombre del Software: GeoGebra

* Tipo : Practica -Ejercitación

* Área de Aplicación: Matemática

* Nivel de alumnos destinatarios del Software: Nivel Primario .

* Breve descripción de las actividades propuestas: 

Los alumnos tienen la oportunidad de interactuar con este tipo de recursos como otro medio para apropiarse de los conceptos matemáticos, para resolver los problemas planificados por sus docentes, y realizar así el trabajo específico que requiere la secuencia didáctica para la construcción del conocimiento matemático.

* Enlace: Geogebra


Nombre del Software : Juegos de la memoria 

* Tipo : Practica -Ejercitación

* Área de Aplicación: todas las areas

* Nivel de alumnos destinatarios del Software: Nivel Primario .

* Breve descripción de las actividades propuestas: 

Juego de memoria para niños de primaria basado en recordar la posición de los objetos. Este juego estimula el desarrollo del razonamiento mediante la memorización de una imagen durante unos segundos. Se puede aplicar en cualquier disciplina.

 Para acceder a jugar hace click en la imagen :



NOMBRE SOFTWARE: Atmósfera.

* Tipo : Educativo- Ejercitadores

* Área de Aplicación: Ciencias Naturales.

* Nivel de alumnos destinatarios del Software:  Nivel Primario - Segundo Ciclo.

* Breve descripción de las actividades propuestas: 

 Se trata de un juego interactivo, en donde los alumnos deben completar cuadros o seleccionar la respuesta correcta sobre preguntas sobre el tema de la atmósfera (6 preguntas).Esto ayudará a los estudiantes a repasar y afianzar contenidos.

Para ir al enlace haz clic aquí


NOMBRE SOFTWARE: Nombres propios y comunes.

* Tipo : Educativo- Ejercitadores - Tutoriales

* Área de Aplicación:  Lengua .

* Nivel de alumnos destinatarios del Software:   Nivel Primario -  Segundo Grado

* Breve descripción de las actividades propuestas: 

 Se trata de un juego sobre nombres propios y comunes, con imágenes, en donde los alumnos deben arrastrar el nombre que corresponda a cada imagen. En este juego también encontramos un cuadro en donde los alumnos deben completar con nombres propios y comunes, también palabras sueltas con las que luego formarán oraciones.

Haz clic  en la imagen para ir al software




Saberes Previos....

  Forma de citar en un trabajo una página WEB. Existen normas para citar una fuente cuando se trata de un libro. Pero, ¿Cómo se cita si aqué...